Рейтинг 1.5/5 (2 голосов)
Полное прохождение игры Dreamfall (Бесконечное путешествие 2) Глава 0: Скверна
Продолжение бесконечного путешествия начинается с того, что небезызвестный нам по первой части приключений Брайан Вестхауз должен куда-то отправиться. Покамест он следует за монахом в зал, читая мантру на стене. Побродим по залу, пока монахи не подготовят ритуал. Ступаем в центр круглого помоста.
Брайан оказывается на ледяной горе. Говорим с человеком у костра. С небес появляется очередная бяка, на сей раз это Бессонное.
Глава 1: Одна
Зои Кастильо лежит в коме и скоро умрет. Как она дошла до смерти такой? Ведь всего две недели назад она валялась на своей постели в Касабланке, зыря телевизор.
Поднимаем со стула мобильник. В нем напоминание о тренировке. Болтаем с Вонкерсом. Сегодня у нас еще и вечеринка намечается. Достаем одежде из шкафа, одеваемся. Спускаемся на первый этаж, болтаем с отцом, выходим на улицу.
Бежим вниз по улице до магазинчика Оливии. Заходим в лавку. На экране опять появляются странные помехи. Оливия нарыла программу для мобильника. После тренировки зайдем ее заценить. Направляемся в спортзал мимо кафешки «Мока-Локо».
Получаем выволочку от инструкторши Джамы. После спарринга топаем к выходу и снова видим девочку на экране, которая просит нас найти и спасти какую-то Эйприл Райан. Выходим из спортзала.
Звонит Реза. Он назначил встречу в «Мока-Локо». Несемся туда. В перерыве между телефонными разговорами Реза сообщает, что работает над очень интересным и секретным делом, а также просит нас забрать пакет у Хелен Чанг, работающей в компании «Джива». Чтобы не помереть от безделья соглашаемся оказать бывшему парню курьерскую услугу. Рядом со спортзалом остановка такси, которое и доставит нас в центр.
Лифт возносит Зои в приемную компании. Деваха, рыскающая у компа, на секретаршу не очень похожа. Поболтав с ней недолго, придется ее все-таки вырубить или запереть. Дверь справа открывается компьютером на столе. Бежим по коридору. Вот и сообщник девицы. Он заклинил лифт, в котором беснуется женщина. Жестами она намекает, что решить проблему можно, лишь поднявшись на кабинку лифта. Залезаем на него слева. Открываем крышку, сбрасываем давление. Слезаем и открываем лифт. Уходя из здания, получаем от спасенной сверток с датакубом. Вызываем такси, едем в свой квартал.
Идем к Резе домой. На почтовом ящике с номером восемь написана его фамилия. Поднимаемся на второй этаж. Дверь в квартиру приоткрыта. Заходим, обнаруживаем хладное тело. Боевики ОКО вырубают нас. На допросе рассказываем все, что знаем, то есть практически ничего.
Глава 2: Пропавший
Реза заблаговременно оставил нам сообщение, которое выдал Вонкерс. В квартире Резы надо отыскать блокнот. По пути туда забегаем к Оливии, апгрейдим мобильник. Дверь в квартиру Резы запечатана внушительным замком. Достаем мобильник и используем его для взлома. В квартире Синдикат оставил паука-охранника, реагирующего на движение и звук. Паук вывел из строя ватиллу Резы. Осторожно перемещаясь по квартире, обходим паука. Если бы мы были маленькой несмышленой девочкой, которая вечно нуждается в помощи, то нам следовало бы подойти к колонне рядом с охранником и увидеть логотип паука — голову льва. После этого сбегать к Оливии, получить взломанные коды к этой версии паука и отключить его также, как замок на двери. Если же логотип паука увидеть не удалось, то Оливия посоветует замочить его в буквальном смысле. Так что можно проникнуть в ванную Резы, включить душ, а когда паучок забежит в кабинку, закрыть ее. Раздолбанная в хлам Люсия будет отомщена.
В компьютере Резы ничего нет. Наверное, Люсия знала о том, куда Реза спрятал блокнот. Вынимаем из ватиллы питало и мозги. Бежим к Оливии. Показываем ей запчасти. Она дает нам батарейку. Мозги вынем из Вонкерса. Вставим запчасти в Люсию, говорим с ней. Достаем блокнот Резы.
В это время в квартиру наведываются незваные гостьи. Получив от кого-то указание, они ретируются. Подбираем блокнот, вынимаем из Люсии мозги Вонкерса и дуем к Оливии. Отдаем ей блокнот. Похоже, нас ждет поездка в Ньюпорт. Заскочим домой, вернем мозги Вонкерсу, заберем рюкзак и в путь…
А тем временем в Аркадии та, которую надо найти и спасти, ведет неравный бой с захватчиками.
Глава 3: 201
Топаем к мостам. Среди мелкобандитской шелупони встречаем китайца. Торговец путано объясняет нам, как пройти в «Предел». Рядом с кафешкой, которое когда-то звалось «Артишок», все та же Таинственная дверь. Хоть что-то в этом мире не меняется. Звоним, заходим. Хамоватая хостесса посылает нас к Чарли. После беседы с ним отправляемся в отель Виктория или Кордон, он же Приграничный Дом.
Бежим мимо китайца по мосту, двигаясь закоулками, встречая по пути бездомных, выходим к отелю. Парадный вход в этот убогий домишко закрыт. Пойдем в обход, благо, по словам Чарли, канал осушен. Прыгаем в него слева от входа в отель. Бежим по катакомбам до лестницы на поверхность. Справа от лестницы заколоченное окно — лучший вход в те места, где нас не ждут. Вот только как до него добраться? Еще правее стоит мусорный контейнер. Почему бы его не пододвинуть к окну? Сказано, сделано. Для начала разблокируем колесо контейнера, избавив его от металлического прута. Затем толкаем контейнер и залезаем на него. Окно заколочено досками. Надо найти чем бы их расколотить. Слезаем с мусорки, подходим к лестнице и поднимаемся на поверхность.
Путь к задней двери гостиницы преграждает электронный замок. Звоним Оливии. Лив советует натырить отмычку, чтобы справиться с замком. Делать нечего, валим к китайцу. Китаец согласен обменять отмычку на маскировку для телефона. Звоним Лив, она пересылает нам устаревший софт. Но и он сойдет для китайца. С отмычкой возвращаемся к замку, который будем ломать.
Взломать замок может и ребенок, совместив одинаковые значки сверху и снизу. Заходим во двор. Замки замками, а старая добрая, она же злая, собака для охраны добра не повредит. Обходим ее на цыпочках. Шум поезда скрывает наши шаги. Дверь в отель заляпана кровью и конечно же заперта. Двигаемся дальше к подсобному помещению. Открываем скрипучую дверь, берем топор и медленно сваливаем отсюда, не разбудив собачку.
Убравшись с заднего двора, лезем на контейнер. Долбаем доски у окна, лезем внутрь. Поднимаем топорище. Без факела нам не обойтись. Берем на столе тряпку. Суем нос в жестянки. В одной из них находится бензин. Обматываем топорище тряпкой, макаем факел в бензин. Иначе наш факел быстро потухнет. Подходим к агрегату, тычем в красную кнопку, зажигаем факел.
Как юный олимпиец поднимаемся по ступенькам, открываем дверь и проходим в соседнее помещение, залитой кровищей. Следуя по кровавому следу, заходим в комнату, где находим зажигалку Резы. На экране видим девочку. Она в 201 комнате и указывает на шкаф. Спасибо за подсказку, во всех бы квестах так. Достаем мобильник перед мониторами, вскрываем им замок одной из дверей. Поднимаемся к ней по лестнице.
А вот и секьюрити. Зырит телик и размораживает жратву. Можно уболтать его, вырубить или повозиться с плиткой, а потом проскользнуть мимо. Поднимемся на второй этаж. В 202 комнате проводят какие-то опыты. 201 нумер заперт. Двигаемся далее. В туалете отламываем ручку от окна. Заходим в комнату у лестницы, ведущей на третий этаж. Если стражник припрется поколотить нас, пускай отведает наш хук справа. В комнате приделываем ручку к окну и вылазим наружу.
Напрямик к окну 201 номера не пройти. Лезем наверх. Когда из туалета третьего этажа выползет дядечка в трусах, заваливаем в совмещенный душ-сортир и прихватываем полотенце. Срываем с дядечки простыню, заодно отработаем на бедняге пару ударчиков. Топаем в конец коридора. Открываем окно. Связываем полотенце с простыней. Привязываем веревку к батарее. Спускаемся по ней к окну 201 комнаты. Залазим внутрь.
Открываем шкаф. Берем видеографию с Чарли. Вдруг приходит хозяин квартирки. Кнутом и пряником убеждаем его нам помочь. Назначаем встречу в «Пределе» и сваливаем. Говорим с Чарли, показываем ему видеографию. Он и Эмма расскажут об Эйприл Райан. Поднимаемся наверх, чтобы позвонить Резе. А вот и наш знакомый, да не один, а с подружками…
Глава 4: Зима
Ну вот мы и попали в наш кошмарный сон. Бежим к дому, ибо бежать особо больше некуда. По мановению руки девочки мы оказываемся в какой-то пещере и уже одетой.
Подбираем камешки. Ими можно отвлечь существ, которые рыбачат и снуют здесь. Но лучше просто подеремся с ними. Забираем светящийся шар. Топаем дальше к большому колесу. Находим странное устройство с колесом и подставкой сверху. Водружаем светящийся шар на подставку, крутим колесо. При этом раздается определенная мелодия из четырех нот, две из которых повторяются. Забираем светящийся шар и поднимаемся наверх на большом колесе.
Добираемся до лестницы. Поднимаемся по ней к пещере. В глубине на стене высвечиваются три символа. Прикосновение к каждому из них вызывает звук. Сыграем ту же мелодию, что слышали при кручении колеса. Жмем левый символ, центральный, снова левый и правый. В стене образуется проход, в который мы и направляемся.
Выбиваем дверь в подвале, поднимаемся в трактир. Знакомимся с хозяйкой «Путника» Бенримой Салмин. Она отсылает нас к минструм Магде, местоположение которой может знать Слепой Боб, обитающий неподалеку от трактира. Выходим на улицу Меркурии.
Говорим с теоретически слепым Бобом. За помощь он требует выпивки — глинтвейна с пряностями. Возвращаемся к Бенриме. Она поможет нам с пойлом, только за пряностями на рынок у Южных ворот нам придется переться самим. Выходим на улицу и бежим мимо Боба к Башне, а оттуда спускаемся к Южным воротам. Подваливаем к купцу. Его поставщик застрял в пробке около трактира. Валим туда. Ругаемся с бородачом, забираем специи. И, как хорошая девочка, относим их на рынок, а не сразу в трактир. Хотя можно и сразу.
Заполучив кулек со специями, возвращаемся в трактир. Сообщаем Бенриме об успешной добыче специй. Идем за стойку, где берем пустой кувшин. Кидаем специи в котел с кипящим красным вином. Наполняем глинтвейном кувшин и выходим на улицу. Отдаем кувшин пропойце. Спрашиваем его про Магду. Боб говорит, что она готовит похлебку для бедняков, и рассказывает о Дурочке Кларе. Бежим на рынок.
Рядом с торговцем пряностями разместилась тетка с походной кухней. не иначе это и есть Магда. Но показаний одного пьяного прощелыги маловато, для опознания. Надо бы подкрепить уверенность словами Дурочки. Поэтому ныряем в ворота, ведущие в заброшенный район города. Топаем на мост, который облюбовала Клара. Из разговора с ней, становится ясно, что азади сперли у бедняжки какого-то зверька. Надобно вернуть его, авось она выдаст Магду. Возвращаемся на рынок. В одном из закоулков между домами находим клетку со зверьком. Выпускаем его на волю и возвращаемся к Кларе.
Клара воссоединилась со своим любимцем и подтвердила, что леди с супом на рынке и есть Магда. Топаем к ней. Разговариваем с Магдой. Она советует посетить Старый город, когда азади откроют доступ в гетто. Один бравый малый вызвался провести нас туда. Следуем за ним… Нас похитила банда Грача, она же Эйприл Райан. У девушки своих проблем хватает, поэтому она не хочет нам помогать. С помощью магического ритуала Зои исчезает…
А в это время апостол Киан тренируется мочить врагов Шестерых. Говорим с учителем. Идем вслед за девочкой на аудиенцию. Пафосные дамочки посылают его на мокрое дело в Аркадию — уничтожить Скорпиона. Получив заказ, идем проститься с учителем…
Зои просыпается в «Пределе». Чарли не верит, что мы встретили Эйприл. Похоже, пора возвращаться домой.
Глава 5: Альхера
На мостах нас застает звонок Оливии. Она расшифровала часть блокнота Резы. Теперь Зои предстоит отправиться в страну восходящего солнца. Летим в Японию…
А тем временем Эйприл идет на разведку к Башне. Сторонясь стражников, добираемся до лесов у Башни. Место, по которому мы можем подняться наверх, охраняется. Подходим к охраннику с тыла и вырубаем его. Залезаем наверх.
Подходим к приоткрытому окну. В зале эмиссар азади Сахия разговаривает с Пророком. Подслушиваем их разговор, вызвав око правой кнопкой мыши и направив луч на беседующих. На обратном пути замечаем Пророка, следим за ним до трактира. Говорим с Бенримой, спускаемся в подвал, идем вслед за человеком в плаще…
А тем временем Зои добралась до Японии. Пройти по мосту мы не можем из-за турникетов. Придется ехать на фуникулере. В автомате с помощью мобильника покупаем жевачку. Билетов на не достать. Идем к кабинке. Молодой человек явно кого-то ждет. Говорим с ним. Можно договориться до того, что у нас окажется два целых билета в музей или две половинки одного, который он выбросит в урну. Достаем обе части билета из мусорки, пока они не сгорели. Развернем жевачку. Воспользуемся стикером и склеим обе половины билета. Перед отправкой в музей поговорим с грустной девочкой, сидящей на скамейке. Если у нас два билета, то можем подарить ей один. «Компостируем» билетик, заходим в кабинку и катимся в музей.
Оливия сообщает имя человека, с которым контактировал Реза. Заходим в музей. В дальнем углу находится служебный вход, через который можно проникнуть в главное здание. Трогаем сканер. Служащий возмущается нашим поведением. Если мы провели девочку в музей, то она расскажет много интересных подробностей из личной жизни мальчика, который включит робота, создав тем самым переполох. Воспользуемся им и тем, что Оливия прислала нам код для двери в служебное помещение. Если мы не достали для девочки билета, то придется подкупить мальчика жевательной резинкой, тогда он согласится нам помочь и отвлечет служащего. Ломаем сканер и заходим внутрь.
Пока ждем возвращения робота из вентиляционной шахты, переоденемся в униформу, найдя ее в незапертом шкафчике. Лезем в проход, бежим по галерее к лифту. Сотрудницу корпорации можно вырубить или обмануть. Поднимаемся на нужный этаж.
Пространство патрулируется туповатыми роботами, от которых можно укрыться за выступающими предметами интерьера. Находим раздвигающиеся двери, за которыми комната с кучей компов. За одним из них сидит тот, кто нам нужен. Говорим с Дэмиеном. Теперь будем выполнять его указания. Спускаемся на −58 этаж. Ждем, пока откроется дверь. Заходим.
Прячась от пауков в проемах, ищем панель, чтобы обесточить двери. Легче всего это сделать, двигаясь позади паука, исследуя внешние стены. Панель находится напротив сканера электронных ключей. Открываем панель, загружаем программу. Теперь идем в лабораторию, не перепутайте с медицинской лабораторией. Берем капсулу, помещаем в нее червя. Теперь бежим в медицинскую лабораторию на сканирование. Закладываем капсулу с червем в маленький сканер, сами лезем в большой. Бежим на пост охраны. Там включена сигнализация, вырубить которую можно с помощью паука. Раздобыть паучка можно у кибернетиков.
Находим паука, с помощью телефона управляем им. Наш паучок бежит на пост охраны, где мочит паука-охранника и скачивает с него информацию. Далее забегает на пост охраны, встает в квадратную рамку справа и отключает сигнализацию. Теперь Зои может войти сюда и натырить в кармане пиджака, брошенном на кресло, электронный ключ. Бежим к сканеру ключей. Проходим к дезинфекционной камере. Слева от нее пульт управления, который открывает камеру. Проходим через нее к ядру.
Не попадаемся на глаза ученым. Когда дядька спуститься на нижний уровень, следуем за ним. Находим устройство, куда можно засунуть капсулу и отправляем червя в Айнгану. Пережидаем инспекторский рейд начальницы…
А тем временем Эйприл продолжает идти по следам Пророка. Последний, гад такой, уплыл от нас на лодке. Бежим далее по бережку. Наблюдаем, как пещерное существо, промычав что-то, зашло внутрь скалы, когда поднялась плита. Прячемся за выступом. Когда очередное существо пропоет свою песнь и плита поднимется, бежим за ним внутрь.
Существо прошло в следующую дверь, нажав комбинацию символов. Прячемся за алтарем. За дверью наблюдаем с помощью ока, вызываемого правой кнопкой мыши. Следующее существо покажет нам кодовую комбинацию правый символ, левый и средний. Проходим далее.
Спускаемся к статуе. Запоминаем расположение и начертание символов на ней. Вверху — треугольник, справа — песочные часы, внизу — прицел, слева — прямоугольник с углом внутри. Спускаемся ниже. На полу видим символы, также запоминаем их расположение и форму. Символ рядом с тем местом, откуда мы пришли — треугольник с перевернутой четверкой. Символ справа — три царапины. Напротив — почти четверка. Слева — загибулина, похожая на знак вопроса. Главное — не попадаться на глаза зверюге, который шастает туда-сюда по этой пещере. А то он приведет зверюгу покрупнее, и нам каюк.
Из этого первого зала ведут коридоры к четырем статуям в разных концах пещеры. Некоторые коридоры заканчиваются решетками. Идем направо. Разрушаем треснувшую стену. Вываливаемся неподалеку от решетки. На ней есть прорезь для ключа — это выход, пока недоступный для нас. Если идти от нее направо, а затем налево, то можно выйти к статуе, справа от которой будет коридор, заканчивающийся решеткой с символами. Пары символов на решетке: перевернутая четверка с треугольником и песочные часы, знак вопроса и прямоугольник с углом внутри, четверка и треугольник, три царапины и мишень. Это значит, что второй символ в паре надо выставить на каждой статуе, к которой ведет коридор, начинающийся с первого символа в паре.
Слева от решетки лаз, ведущий в первый зал. Кстати, можем тут же выставить на статуе символ. Так как перед коридором, ведущим к ней нарисован знак вопроса, значит выставляем на статуе прямоугольник с углом внутри. Далее идем к коридору, из которого вначале попали в первый зал — там, где изображена четверка с треугольником. Поднимаемся к статуе, на которой выставляем символ — песочные часы. Бежим в коридор, перед которым нарисованы три царапины. На статуе выставляем символ — мишень. Прямой путь из первого зала к последней статуе закрыт решеткой. Поэтому от предпоследней статуи бежим налево к провалу. Находим статую и выставляем треугольник. Решетка с символами поднимается. Бежим к ней.
Сдвигаем крышку саркофага, тырим светящееся яйцо. Идем к решетке с прорезью. Вставляем туда яйцо. Решетка поднимается, и мы бежим дальше. Поднимаемся по лестнице, выходим наружу. Пророк, конечно же, заметил наше присутствие и повелел двум существам осложнить нам жизнь. Один из них будет сторожить центральную лестницу, второй побежит к нам. Добираемся до правой лестницы. Она рушится и преследователь остается с носом, если он у него, конечно, наличествует. Поднимаемся наверх, потом спрыгиваем за спину охраннику. Уходим вглубь и направо, скрываясь в тумане…
А тем временем Зои нужно уносить ноги. Покидаем зал, где расположено ядро. Бежим по коридору направо. От солдат прячемся за выступом. Бежим к лифтам. Чудом спасаемся от смерти. Девочка с экрана просит спасти уже ее. Выходим из лифта и оказываемся в райском уголке. Бежим по мостику. А вот и мерзкий ублюдок, который заварил всю эту кашу. Болтаем с ним до прихода близняшек. Затем бежим налево, спускаемся, забегаем в двери, ведущие на крышу. Шваброй блокируем дверь. Бежим в угол, забираемся на ящик и прыгаем на летающего робота. Плюхаемся в мусорку, говорим с Дэмиеном по телефону. Он приглашает нас к себе.
Глава 6: Морфей
Спускаемся вниз, говорим с Бенримой. Она советует поговорить со Стражем Баланса. Добраться до него может помочь Белая Драконица. Внезапно появляется Брайан Вестхауз. Он сообщает, что Белая Драконица может пребывать у Темного Народа. Выходим из трактира, бежим направо в гетто.
Здесь тоже есть рынок. Подходим к бойкому старичку. Им оказывается Ропер Клакс. Тот самый злой колдун, которого Эйприл упрятала в калькулятор десять лет назад. Теперь он стал добреньким, к тому же, писателем. Он говорит, что в бухте пришвартован корабль Темных. Топаем в порт. Действительно, на рейде, кроме нашего корабля, стоит судно Темного Народа. Говорим с их проводником. Он ни в какую не соглашается взять нас на борт, хвастаясь при этом огромной библиотекой. Денег ему предлагать бесполезно, а вот книгу.
Бежим к Роперу Клаксу, берем его книгу, показываем ее проводнику Темного Народа, заходим на корабль…
А в это время Зои остается у Дэмиена…
Глава 7: Судьба
Апостол Киан прибыл в Меркурию. Заходим в башню. Разговариваем с эмиссаром и капитаном Вамоном. Последний будет следить за нашими действиями…
А тем временем Эйприл прибыла во владения Темного Народа. Бежим в библиотеку. Выражаем сопровождающему свое восхищение. В ожидании Белой Драик ругаемся с Вороном. Сестра помогает Эйприл открыть портал к Стражу. Пока Зои с Дэмиеном пускают слюни, телепортируемся.
Бежим к Башне Стража, поднимаемся по ступенькам. А вот и наш старый знакомый Гордон. Болтаем с голым дядькой. Возвращаемся назад. Болтаем с Вороном, заходим в портал.
А тем временем Дэмиен подключил Зои к Дримеру, и она вновь оказывается перед огромным игрушечным домиком. Направляемся к нему. Девочка повторяет свои фокусы.
Глава 8: Слияние
Киан Алване без особого труда мочит двух мятежников. Спрашиваем человека-кошку о Скорпионе. Приходит весть о том, что поймана одна ведьма. Топаем в тюрьму. Она находится за мостом, на котором нашла прибежище Дурочка Клара. Ведьмой оказывается Зои. После допроса выходим из темницы и спускаемся к мосту, где встречаем Эйприл.
Поболтав с азади, Эйприл поднимается к темнице. Заходим в закуток справа от входа. Посылаем Ворона на поиски Зои.
Зои говорит с птицей. Стучим в дверь камеры. Стражник соглашается оставить открытым кормушку в двери, если мы споем ему песенку. Сообщаем об этом Ворону, который летит к Эйприл с этой новостью.
Эйприл бежит на рынок к Роперу Клаксу за дымовой шашкой и кислотой. Возвращаемся к тюрьме. Отдаем Ворону зелья, чтобы он отдал их Зои.
Выливаем кислоту на засов двери. Подкрадываемся к стражнику и кидаем в него бомбу. Кажется, что парень реально сдох. Забираем у него ключи. Открываем ими решетку и спускаемся по винтовой лестнице. Надзиратель внизу проголодался и заказал сандвич. Поднимаемся в свою камеру, сообщаем об этом Ворону. Ворон доносит информацию до Эйприл.
Эйприл бежит в трактир Бенримы за сандвичем. У Ропера Клакса берем сонное зелье. Посыпаем им сандвич и идем в темницу под видом доставки еды. Нас пропускают внутрь. Идем к центру, открываем решетку. Подниматься наверх нужды нет. Заходим за печку. Открываем рычагом дверку лифта. Кладем туда заряженный сандвич и еще раз жмем рычаг.
Зои спускается вниз, где к этому времени стражник уже вовсю храпит. Открываем решетки ключами, спускаясь по лестнице. А вот и Эйприл. Необходимо найти выход из темницы.
Справа от парадного выхода есть дверь, ведущая на кухню. Из кухни идем в подсобку. Толкаем вдвоем ящик к окну. У самого окна есть большой крюк. Находим веревку около двери. Привязываем ее к крюку и выбираемся отсюда. Следуем за Эйприл.
У Ворона появилась новая подружка, а Зои — подельник. Идем на рынок к Южным воротам, где нас ждет Брайан Вестхауз. Он предлагает отправиться в Город Темного Народа на летательном аппарате.
А тем временем азади учиняют погром в трактире Бенримы. Киан мочит двух мятежников, поднимается на второй этаж. В дальней комнате он находит ведьму. Она сдает Скорпиона в обмен на корабль с припасами.
Зои, поболтав к Вестхаузом и Вороном, отправляется на боковую.
Глава 9: Все, что зрится, мнится мне…
Бежим в библиотеку. Говорим с Белой Драик. Она что-то почувствовала в Вестхаузе. Ведь если целый дракон смог принять облик блондинки, то в Брайана могло вселиться черти что. После шепота Белой Драконицы Зои оказывается на болотах.
Глава 10: Перекресток
Бежим по мосткам до упора, пока не увидим Эйприл…
А тем временем Эйприл болтает с капитаном. Бежим вперед, поднимаемся по лесенке, двигаемся к следующей хижине, спускаемся по винтовой лестнице. Говорим о Бенриме с мэром этого города. Далее бежим к На’ан. Она сообщает, что нас ждет посланец. Бежим к причалу в середине болот…
А тем временем Киан тоже прибыл на болота. Бежим вслед за Эйприл. Говорим с ведьмой, что сдала нам Скорпиона. Идем к причалу. Пока Киан и Эйприл разглагольствуют, в небе появляются корабли азади. Солдаты десантируются на причал во главе с капитаном Вамоном. Зои видит, как Эйприл падает в болото, кишащее крокодилами. Мятежники ценой своей жизни спасают ее.
Глава 11: Вера
В библиотеке Темного Народа кто-то подкрадывается к Белой Драик. Кто бы это мог быть, если не Вестхауз.
Зои проснулась в квартире Дэмиена. Читаем сообщение от него. Переодеваемся в ванной комнате. Выходим из квартиры. Нас ждет путешествие в одну северную страну.
Фабрика огорожена забором под током. Обходим ее справа. Натыкаемся на автомобиль. Находим панель управления. Вскрываем ее отмычкой. Систему вроде бы работают. Используем для взлома мобильник. Машинка заводится и едет, правда не далеко.
Забираемся на машину, с нее перебираемся на лестницу. За углом запертая дверь. Лезем наверх по лестнице. На крыше летает лишь один робот-охранник. Бежим вдоль стены до следующей лестницы в небо, избегая робота. Залезаем наверх. Ищем, что плохо прикручено. Сталкиваем вниз огромную букву. Спускаемся и ныряем в пролом.
Бежим направо, спускаемся в цех. Перебираемся через транспортер. Видим дверь, над которой горит зеленая лампа. Перед ней в полу решетка вентиляционной шахты. Сил Зои явно не достаточно, чтобы ее поднять. Поищем другие способы. В другом конце цеха находим рубильник и включаем питание. Бежим к пульту управления краном. Подводим его к решетке. С соседнего пульта опускаем лебедку. Бежим к решетке, поворачиваем крюк. Возвращаемся к пульту управления лебедкой, поднимаем ее вместе с решеткой. Прыгаем в вентиляционный проем.
В ящике стола обнаруживаем небольшой ключ. Открываем им один из шкафчиков. Достаем магнитную карту доступа. Она открывает нам доступ в застеколье. В игрушечном домике берем датакуб. Возвращаемся из застеколья. Вставляем датакуб в консоль. Смотрим за чудовищными экспериментами над маленькой Верой.
С помощью магнитной карты возвращаемся в цех. Бежим к двери в противоположном конце. Отпираем карточкой дверь и выбираемся наружу. Открываем ворота магнитной картой, садимся в такси.
Глава 12: Возвращение
Вот и подошло к концу наше путешествие, казавшееся бесконечным. Бежим домой. Говорим с отцом, Вонкерсом и гостьей. Отправляемся в Дримнет, чтобы убить Веру.
Глава 13: Бесконечное путешествие
Бежим в дом. Говорим с Верой. Младшая сестренка умирает у нас на руках.
Корпорация заметает следы. Вот и с Питсом разобрались.
Глава 14: Dreamfall
Зои лежит в коме и скоро уйдет в мир снов. Под видом Резы к отцу Зои приходит неизвестно кто.
В мире снов Зои рассказывает свою сказку о бесконечном путешествии человеку у костра.
Корпорация три месяца спустя начала выпуск Дримтайма. Бессонное уже освободилось…
Самые стойкие, дождавшиеся окончания списка людей, приложивших руку к этому шедевру, смогут увидеть встречу, произошедшую в Тибете в 1933 году.
КОНЕЦ